2006年08月31日

工体研究所AI私的修正版。#7

工体研究所AI rev103+patch7

■更新履歴
・ailib.lua: オートスキル関連設定バグ修正

■工体研究所AI私的修正版とは?

以下のサイトにある修正例やライブラリをまとめて、すぐ使えるパッケージにしたものです。

ホムンクルス用ライブラリを配布するサイトLv.1
ホムンクルスAIについての雑談スレ その3 from LiveRO板@MMOBBS

くるくる設定を無効(false)に設定すれば、オリジナルそのものと変わりありません。
posted by silica at 21:45| Comment(3) | TrackBack(0) | 工体AI | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月30日

工体研究所AI私的修正版。#6

工体研究所AI rev103+patch6: ai_rev103p6.lzh

ホムンクルス用ライブラリを配布するサイトLv.1にある工体AI(rev103)用改造例を即利用できるように組み込みました。

参照元:
http://himenomikoto.at.infoseek.co.jp/kulus_project/rev_ex.html

ailib.lua
+ local SIM = function( mid, a, d, s )
+ if mid and a and d and s then
+ return GetMobInfo( d, mid ) ) + GetMobInfo( s, mid ) / a
+ end
+ return nil
+ end

コピーペーストする際、ここの「)」を取ってください。
そうしないと、エラーが出て動きません。
例)ホムMATKが300、敵MDEFが乗算20、減算40なら敵防御力は20 + 40 / 300 = 33.3333....(%)

40÷300=0.1333....
0.1333....+20 = 20.1333....

…こちらの計算間違いかな?

更新履歴:
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posted by silica at 21:50| Comment(2) | TrackBack(0) | 工体AI | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

レーサー集計の進展具合。

(´・ω・`) さんのコメント:
> たまにはレーサー集計の次期バージョンのことも思い出してあげてください(っД`)
> 実装が困難とかいう機能あったような気がしますが、それはいらないので。。。

そうですね〜
自動集計以外はずっと放置状態でしたので、そろそろファイル整理します。

未実装システム情報wikiのリンクを教えていただいたところに変更しました。
ありがとうございます。

ver1.9から、レーサー集計の英語名を"Racer Totalizer"とします。
今までの変更点を整理したので、後は砦譲渡だけです。
少しずつテストして、今週末をめどに出したいと思います。
今までの反省から、設定が楽に出来るように1箇所にまとめました。

現在の攻城戦アナウンスログ:

Lydia: lydia.lzh 619kb 2003/11/09-2006/08/27
Freya: freya.lzh 464kb 2004/02/01-2006/08/27
Bijou: bijou.lzh 469kb 2003/11/09-2006/08/27
※時間自動割当ログ:2005/12/18〜現在

これにより出来るログファイルは、1ワールドあたり60MB前後です。
本サイトでは3ワールド合計で約200MB位のHTMLファイルがありました。

ずっと集計し続けていれば500MBオーバーとか行きそうで怖いです。

現時点の進み具合:
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posted by silica at 21:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月29日

ポケモントレーナーライブラリ。

以前作ったホム命令ライブラリ、よさそうな名前が思い浮かびましたのでメモ。

Homunculus Command Library alias: Pokemon Trainer Library
ホム命令ライブラリの別名: ポケモントレーナーライブラリ
ファイル名:pokemontrainer.lua

命令例:
ポケモンGETだぜ!:(エンブリオ使用?) "Gotta catch 'em all!"
もどれ!:安息 "Return!"
君に決めた!:コールホム "I choose you!"
いけ!:攻撃 "Give him your best shot!"

ホムに言葉をしゃべらせることが出来るならば、そのライブラリの名前をMeowthっていう名前にしてみたいな。…どう頑張ってもホムから発言は出来ませんが。

※Meowth: ポケモンアニメに出てくる言葉を話せるポケモン「ニャース」のこと。
posted by silica at 20:17| Comment(2) | TrackBack(0) | ホムンクルス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

工体研究所AI私的修正版。#5

工体研究所AI rev103+patch5: ai_rev103p5.lzh

・各種ライブラリの更新

更新履歴:続きを読む
posted by silica at 19:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 工体AI | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

英語百科事典ぱろでぃー。

英語のポケモンなどを読んでいたら、Uncyclopedia(Wikipediaのパロディ版、英語)を見つけちゃいました。

その中のJapan - Uncyclopediaが面白かったので紹介します。

英語は読めないって言う方は、以下に日本語訳がありますのでどうぞ。
[バ科事典]日本について外国人はこう思っている!(かもしれない) [絵文録ことのは]2005/03/10
[バ科事典]徳川家康と書いてオダ・ノブナガと読む指輪の魔王が開いたオダ幕府はコナミで堺衆を滅ぼした [絵文録ことのは]2005/03/18

Engrish - Wikipedia(日本語)のパロディまであります。
Engrish - Uncyclopedia(英語)
Engrish - Ansaikuropedeia(日本語)

おまけ。
Pokemon - Uncyclopedia
ポケットモンスター (ポケモン) - Wikipedia
posted by silica at 19:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月28日

安っぽい人のコメント返し。#4 - やる気が一番大事です。

安っぽい人や冠月さんのページを見て思ったこと:

AI開発は、楽しいまたはやってみたいっていう気持ちがあれば技術以前に何でも作れそうな気がします。
技術は、後で修正するのが楽になったり作るのがより早くなると言う程度のものだと、認識しています。
だからこそ将来のために技術はお互いに教えあって覚えていきたいものですね。

> やっぱり経験者から教わると勉強になります
> 丁寧に教えてくださってありがとうございます!

読者にプログラミング経験のない方が結構いますので「考え方」だけでも伝われば、と思い書いてます。

> 言われてみると、他人のプログラムを読む時に特にここが苦労するのを忘れてました

半年後の自分は他人。これは間違いありません。
それほどまでに内容を素敵なほどに忘れます。

> 可能な限りデフォAIの原型を保ちながら拡張したいと考えているのでちょっと難しそうだけど、なんとかやってみます

デフォAIのほうはそのままにして、自分が書く時に注意すればいいのです。

今後は、英語圏の人が見たときに分かりやすいように、AIを英語で理解しやすく
書いた方がいいかもしれません。
意外と、海外で日本製のAIが読まれたりします。(どきどきAIや工体AIなど。)
その時ほとんどの方が英語で読もうとします。
英語でキーワードだけでもあれば、その方にとって読みやすくなるでしょう。
(英語情報でも、日本語のキーワードを与えられたら少し理解しやすくなるのと同じです)

安っぽい人によるホム命令ライブラリの改造成果を他人が利用しても
いいのでしたら、今後のライブラリ作成に反映させていきます。

これも、ホムンクルス用ライブラリを配布するサイトLv.1のくるくるライブラリと同じように
requireするだけですぐ使えるようにする予定です。

今日は工体AIの検証と改造だけで疲れました…
ホム命令ライブラリの内容に関しては時間があればまた後日ということに…。
posted by silica at 23:08| Comment(1) | TrackBack(0) | ホムンクルス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

新しいリンク。

玉露によるリーフ解説

リーフ使いの観点から見た各AI使用レビューがあります。

#最初見たとき、このブログをLydiaのばニラぴ〜♪の人と勘違いしてしまいました…。

風の葉っぱ
Lydiaの楓さんのまったりもっちりな個人サイトです。
サイト移転を機にリンクを張らせていただきました><
さあ、まったりほんわかするのですよ〜w
posted by silica at 22:39| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

重箱の隅つつき。

ホムンクルス用ライブラリを配布するサイトLv.1

playerjobdata.lua 訂正点:
86: if (0 <= Ty and Ty <= 6 or 23 <= Ty and Ty <= 25 Ty == 4046) then

86: if (0 <= Ty and Ty <= 6 or 23 <= Ty and Ty <= 25 and Ty == 4046) then

以上の修正を加えないと、工体研究所AI私的修正版が動きませんでした。

後、このサイトで色々気になった点があります。

バージョンがvar.(ver.では?)、テンキーがTKP、etc..
※最新版※のplayerjobdata.luaの日付が最新になっていなかったり。


テンキーの英語について、Digital DIMEより:
テンキーが付いて表計算ソフトがより使いやすくなる]。英語では日本のように ten key ではなく、keypad という呼び方。

※RampageAIでは Numpad という表記です。

工体AIの中でも homunclus (homunculusの間違い?)などなど、思ったより「あれ?」って思う部分が多いです。

参考:
ホムンクルス - Wikipedia


posted by silica at 22:34| Comment(2) | TrackBack(0) | ホムンクルス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

工体研究所AI私的修正版。#4

工体研究所AI rev103+patch4: ai_rev103p4.lzh

・くるくる機能追加
・各種ファイルの更新

工体AI専用カテゴリ作成、URLは以下のようになります。
http://silica.seesaa.net/category/1861054-1.html

今回から、patch2以降の古いファイルを保存します。
※ひどいバグがある版は保存しません。

古いパッチ版がほしい方は以下のところから持っていってください。
http://www.sgv417.jp/~winter/alchemy/download/lib/

更新履歴:
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2006年08月26日

安っぽい人のコメント返し。#3 - ぐろーばる変数。

> ローカルを使いすぎると処理が重くなるのではと思ってたのですが、ローカル変数の
> 宣言で変数を毎回作る処理の負担は考えなくてもいいのですね
> グローバル変数を使った方が軽いとばかり思ってたので・・・

その負担を考えるより、処理が分かりやすくなる方がいいでしょう。
ホムAIはゲームとか家電みたいに限界までの速度を求めるわけでもないでしょうし。

あと、グローバル変数とローカル変数の処理速度の違いって、予想にしか過ぎませんが
1ミリ秒未満と判別付かないほど差がないのでは?

> 私は関数ごとにローカルが出たり入ったりする方が混乱してしまうのですが、これは素人だからでしょうか・゚・(ノД`)・゚・
> グローバルが多いほうが分かり易いと感じているので
> ともかくこの助言を参考に自分のAIの文を少しずつ弄ってみます

グローバル変数を使うのがダメというよりも、使い方に問題が生じやすいのです
Rubyの定数みたく、「1回宣言したらグローバル変数の中身を書き換えない。」
といった明確な用途であれば効果はかなり大きいと思います。

試しに、全ての変数をlocal宣言なしで全てグローバル変数にしてAIを組んでみるとわかるかもしれません。

その結果、扱う変数量が増大してその管理に四苦八苦しなければならなくなります。
(重複したりしないように、ね。)
また、変数自体の思わぬ変化をなかなか見つけられなくなり、バグ探し出しがそれだけ難しくなります。

そのため、当方のライブラリ・AI設計方針は以下の考えで行っています。

・関数内でしか使わない変数はいくら重複してもいい。これは関数外に影響を与えません。→結果的に変数をかなり整理出来ます。
関数に対する出入力を明確化させる。→関数の処理が終わったら、他に勝手にいじられていない結果を返す保証が付きます。

参考資料:Rubyでの考え方(興味がある方だけどうぞ)
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posted by silica at 17:43| Comment(1) | TrackBack(0) | ホムンクルス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ロボとダークロード。

相変わらず、狩りしようとしたらボスに会ってついでに討伐〜なパターンです。
最近は倒す過程自体が楽しみになりつつあります。

一昨日、RSX-0806の時間を1回限定で譲られる機会をいただいたので行ってみることに。
RSX初MVP〜アイテムはプレゼントボックス。
このボス、非常に大きい一撃があるので騎士系以外は壁しづらそう…。

次に昨日、ゲフェンギルドダンジョンに入って「さあこれから狩りしよう」というその時…
目の前にダークロードが出現しました。
地形のくぼみを使ってSGを6セット位当てた後にMSの直撃を受けてデスペナ1%GET_| ̄|○|||

ほっといても討伐しない限りずっといるのは目に見えていたので、準備を整えて討伐しました。
やっぱり取り巻き剥がしてSWすると、楽ですねぇ。

そんなこんなでWizがLv91になりました。
発光まではまだまだ長いですが、地道に目指していきます。
posted by silica at 17:16| Comment(0) | TrackBack(0) | Wiz | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月24日

ホムンクルスのスキルIDリスト。

4-5 ホムンクルスのスキルID - ホムンクルス人工知能スクリプトマニュアル

ホムンクルスのスキル欠番が全て分かりましたので更新しました。


-- リーフ
SKILL_TOUCH_OF_HEAL = 8001 -- 治癒の手助け
SKILL_EMERGENCY_AVOID = 8002 -- 緊急回避
SKILL_BRAIN_SURGERY = 8003 -- 脳手術
SKILL_MENTAL_CHANGE = 8004 -- メンタルチェンジ
-- アミストル
SKILL_CASTLING = 8005 -- キャスリング
SKILL_DEFFENCE = 8006 -- ディフェンス
SKILL_ADAMANTIUM_SKIN = 8007 -- アダマンティウムスキン
SKILL_BLOOD_LUST = 8008 -- ブラッドラスト
-- フィーリル
SKILL_MOONLIGHT = 8009 -- ムーンライト
SKILL_FLEET_MOVE = 8010 -- フリットムーブ
SKILL_OVERED_SPEED = 8011 -- オーバードスピード
SKILL_SBR44 = 8012 -- S.B.R.44
-- バニルミルト
SKILL_CAPRICE = 8013 -- カプリス
SKILL_CHAOTIC_VENEDICTION = 8014 -- カオティックベネディクション
SKILL_CHANGE_INSTRUCTION = 8015 -- チェンジインストラクション
SKILL_BIO_EXPLOSION = 8016 -- バイオエクスプロージョン


工体AI研究:
スキル使用は、以下のところまで確認。

events.lua SetSkillConfig( 1, { SKILL_MOONLIGHT, SKILL_CAPRICE },

ailib.lua function SetSkillConfig( level, skill, func )

オートSBRは、本人がふぃーりる持ちではないため確認できない状況です。
こっこAIのオートSBRを参考にしたほうがいいのかな?
その場合は設定項目もconfig.luaに書かなければなりませんね。
posted by silica at 20:43| Comment(0) | TrackBack(0) | ホムンクルス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

工体研究所AI私的修正版。#3

工体研究所AI rev103+patch3: ai_rev103p3.lzh
ROAIPlus rev12+patch2: roaiplus_rev012p2.lzh

今後の対応予定:
・ライブラリの更新
・パッチによる変更反映
・ドキュメント充実

工体AIの中の人が戻ってきたらすぐそこから更新再開できるようにと言うスタンスで更新します。
(だから変更パッチを当てると言う形をとっているのです。)

もし新機能の追加要望があれば、新AIとして別に出すかもしれません。
新スキル(奥義など)に関しては考え中です。

候補一覧:
S.B.R.44(最終必殺究極奥義)
バイオエクスプロージョン(Bio Explosion) 
ブラッドラスト(Blood Lust)
メンタルチェンジ(Mental Change)

それぞれを日本語に無理やりするならば:
バイオエクスプロージョン→生体爆発
ブラッドラスト→血欲(血に飢えている)
メンタルチェンジ→精神交換

更新内容:
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posted by silica at 19:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 工体AI | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

安っぽい人のコメント返し。#2

> ただ一覧がないので、本ではないネットの画面だと見づらいのが残念

プログラミングRuby

色々な本を読みましたが、Rubyの場合は本当にこの一冊だけで大丈夫でした。

> 私は、命令文と使い方さえ分かれば解説がなくても、ブロックや積み木のように
> どんな言語でもサクサクいけると思ってたのですが・・・
> この考え方は安易に考えすぎでしょうか

これは「単語と文法だけ学べば、どんな言葉も話せる。」と思うようなものでしょう。
一見、話できるように見えて不自然に見える部分が出てきます。
スクリプト言語の場合もそれと同じで「考え方」「解法(アルゴリズム)」抜きには語れないのです。

たとえばスクリプトを一行にまとめる書き方は、英語で言う構文のようなものです。
Lua関係の情報ではあまり出てきませんが、Rubyなどでは普通に出てきます。

こっこAI⊂(*'ω')⊃ Ver3.12のを勝手に例にします。

例1:
-- 外部設定ファイル読み込み ----------------------------------------------------
fp = io.open("./AI/Set.lua","r") -- ファイルを開く
if (fp ~= nil) then -- ファイルがあれば
 require "./AI/Set.lua" -- 読み込み
 fp:close()
end

if (io.open("./AI/Set.lua") ~= nil) then require "./AI/Set.lua" end

例2:
-- コマンド判定開始
if StepCommand[1] == 4 and StepCommand[2] == 6 and StepCommand[3] == 4 then -- ←→← で ばくれつけんだ!

if StepCommand == {4, 6, 4} then -- ←→← で ばくれつけんだ!

上と下はまったく同じことをするものです
文法を学んだだけでは、どうしてこうなるのかわからないのではないかと…。
これらのテクニックを構文としてまとめて覚えれば、複雑な処理を簡略化して書けるようになります

それぞれの理由説明もしておきます。
例1は「ファイルが存在している時だけファイルを読み込む」これだけが必要なので、それ以外の処理は結果的に不要になります。
例2は、配列の各要素をそれぞれ調べて、全て一致すればOKを、たった1つの内容を配列にして完全一致すればOKに変更です。

> ホムAIのLuaもこの要領で、命令文の使い方を実際の使われ方から察して、それを元に他の処理で使ってます

その意味では、スクリプトを書く人は他の人のお手本になるように書いた方が
後々のため、ですね。

> デフォルトAIもこうやって読んでました

重力の標準AIを翻訳した経験から言えば、それはあまり参考にすべきではないかも?
って思いました。
理由は色々あります。

・グローバル変数を使いすぎ。
→関数の出入力部分が不明確なので変数の変化が分かりづらい。
・更新があまりにも少なすぎ。
・日本標準AIのほうは本家のコメントを機械翻訳しただけ
・読み手を全然考えてない。(日本だとくまーの人標準AI解説を付けてくれてますね。)

> それともこういう考えだから大きなプログラムになるとすぐ分からなくなるのだろうか|||orz

Rubyでレーサー集計を組んでみたらスクリプトが5000行以上になってますが、実際に全容が自分ですら全然わからない状態です。
単にコメントをつけるだけじゃダメで、自分が他人だとしたらどこが分からなくなるか
を考えてコメント
しておかないと、コメント過剰で余計分からなくなります
posted by silica at 19:33| Comment(7) | TrackBack(0) | ホムンクルス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月23日

工体研究所AI私的修正版。#2

工体研究所AI rev103+patch2: ai_rev103p2.lzh

友達登録とモンスター指定の方法を書いたファイルをつけました。
mobdada2.luaに対応させました。(この中ではmobdata.luaに変更して添付してあります。)
他には、変更した場所とその根拠となる情報元の明記です。

以後更新履歴と友達登録、モンスター登録方法。
続きを読む
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2006年08月22日

工体研究所AI私的修正版。#1

工体研究所のものを最低限修正した版をアップしました。
必要最低限の修正版のみ、ファイル名の最後にpatchを付けてバージョンの代わりとします。
そしてドキュメントを書きました。英語圏の方が使うことも考え、
作者の英語名も書いています。

工体研究所AI rev103+patch1: ai_rev103p1.lzh

終了:
・playerjobdata.lua更新
・ATTACK()付加(進化後対策)
・ATTACK_ST:if else -> if end(友瀬様&◆g37UcEp//g様の情報

予定:
・mobdata2.lua対応

現在はホムンクルス用ライブラリを配布するサイトLv.1のmobdata.luaとmobdata2.luaの違いを
色々調べています。

その他:
ROAIPlus rev12+patch1: roaiplus_rev012p1.lzh
工体研究所AIライブラリ: aidev_lib.lzh

もし時間があれば、工体研究所AIを元に独自のAIを作るかもしれません。
個人的には、以下のものを工体研究所AIから抜き出して別々に再構成したいです。

・フォルダ構造
・ホム別設定ファイル
・Setting.luaの見直し
・playerjobdata.lua: プレイヤー識別ライブラリ
・discriminator.lua: ID種類識別ライブラリ
・homunculusdata.lua: ホムンクルス識別ライブラリ
posted by silica at 23:08| Comment(0) | TrackBack(0) | 工体AI | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

AI資料作成

AI機能比較表+人力アンテナに、AI資料/標準関数を作成しました。

アルケミテンプレLua/GetVも参考資料としてAI資料/GetVを作成。
AI資料/Dictionaryに英語の職業対応・韓国語情報を追加。

今は初回限定AILOVE♪
必要最低限の機能があるのでこれで十分ですね〜。
自動PPなどは別に使いたいとも思わないからイラナイし。
posted by silica at 21:45| Comment(0) | TrackBack(0) | ホムンクルス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月21日

すくりぷと言語とは。

> AIスレでもくまー、工体、きのこ、どきどき、の四AIの話題が中心で、自分のAIが第三> 者から見てどうなのかというのが分からないので
> このような感想はとても嬉しいです。

当方もホムAIの反応はAI作者以外から全然ありませんしね〜。
それでも誰かのお役に立てると思えばと思い公開しています。

> なるべく条件を単純にと思っているのですが敷居が高いですか・・・

敷居が高いのは、Luaという言語そのものについてです。
安っぽい人のAIが難しいと言う意味ではないです・・・念のため(汗

後、独特なAIというのは何を基準にしてそれからどれだけ違うかというものさしで
見るならば、各AIがそれぞれ全部独特になります。

重力本家AIから違えば違うほど独自性はかなりあがっていきます。
極端なお話、用意されている関数さえ使えばまったく似つかない
ホムAIだって書けるのです。(工体AIの人がそのようなものを試作していました。)
例)actors.lua
http://www.sgv417.jp/~winter/alchemy/download/aidev/actor.lua


> プログラミングの基礎を書いてるサイトの紹介と開設からというのは気がつきませんでした!

普通にスクリプト言語の解説ページから読む方が間違いなく頭に入ります。
ホムAIはきっかけに過ぎず、Luaをいきなりスクリプト言語の勉強にというのは
資料があまりにも少なすぎることと、ライブラリが全然ないために
やりたいことがなかなか出来ないという問題があります。

#Luaでテキストファイルから集計するのは、出来ます。
#ただ・・・かなり面倒な思いをさせられます。

Luaの事も意識してスクリプト言語を勉強するのでしたら、断然オブジェクト指向言語Rubyをお勧めします。

理由:
・文法が非常にそっくり。
・もっと楽に目的の物を作れて応用が効きやすい。

Luaのような「スクリプト言語」の基礎を覚えられる講座があります。
Rubyist Magazine - るびまRubyist Magazine - Ruby ではじめるプログラミング 【第 1 回】を続けて読んでいくことです。

Rubyに慣れてからならば、Luaも普通に使えるようになってるでしょう。
(実際、ライブラリ以外はほぼ一緒の書き方です。)
posted by silica at 19:37| Comment(1) | TrackBack(0) | ホムンクルス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

あんけーと。

ホムAIアンケート

AI機能比較表+人力アンテナにて、使用しているAIのアンケートが行われています。

#アンケート、一瞬見つけづらかったです。もう少し目立つようにまたは大きく表示させてもいいのでは?と思いました。
#あと、単なる「アンケート」ではなく「使用AIアンケート」って名前のほうがリンク張る時にいいかもです。

このアンケートの問題点としてGlenelgAI友瀬さんの8/20日記の分析によると、内容が偏っているようです。

簡単にまとめると、以下の通り:

・投稿者の傾向が固定
・AIを積極的に変える人
・AIスレを見ている人

もっともAIスレ関係は各AI作者の掲示板へ積極的に宣伝する人が現れたために、
AIによる偏りは少なくなりそうです。むしろ作者のページに掲示板がないAI
(たとえばこっこAIなど)の投稿が少なくなると思います。

本当の意味での全体的な統計資料を見るためにはもっとメジャーなサイト、例えば、OWN RAGNAROKD-listeで取り上げられ、投票の協力をお願いすることです。
posted by silica at 19:09| Comment(2) | TrackBack(0) | ホムンクルス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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